Тут встал вопрос о динамических компаниях, на примере БзХ (ибо других сейчас нет). Вообще, это можно использовать и на примере Тобрука и любых других компаниях.
Предлагаю обсудить их недостатки, ну или достоинства, если таковые есть на примере компании Сталинграда. Надо понимать, что это некие шаблоны, которые произвольно генерируются.
1.Прежде всего, явно для экономии ресурсов, свои и союзные машины появляются и исчезают только в момент боя. С одной стороны, это хорошо - меньше тормозит. А с другой стороны - поврежденный противник исчезает по дороге на базу. Иногда ты возвращаешься последним, на поврежденной машине - и ты один в этом виртуальном мире.
2. линия фронта меняется по этапам, раз в неделю примерно, что некорректно.
Логичнее было бы изменять её по-суточно. Вообще, ход боевых действий отображен схематично, очень, очень условно.
3. Понятно, что наличие посторонних объектов, не связанных с заданием, нагружает систему - но это круто, когда ты встречаешь что то, вдали он района цели. В БзС такие моменты есть. Почему не добавить, например, уже уничтоженные объекты? Повторно их не сломаешь, что, они систему нагружают? А тогда можно пролететь над местами боев.
4. Локальная погода. в БзХ она невозможна, там она глобальна. Насколько больше возможностей в этом деле дает БоБ! (хотя и криво, надеюсь пока). Взлетел в ясном небе, над целью - дождь.
5. Реализм миссий - условный. С одной стороны, на карте, при выборе подразделения показываются используемые а/э. С другой стороны, предлагают атаковать аэродромы противника, которые не использовались немцами, тем более буквально рядом с линией фронта.
Налет на арт.батарею в тылу - по кому она ведет огонь? А вот удары по переднему краю не подразумевают атаки движущегося противника. Вообще! Можно сгенерировать наземный бой? Да. Но этого нет.
6.Противники и союзники. Типов применяемых машин - много. Но, например, в конце августа мы видим только Ил-2 и Як-1. Но ведь известно, что было допустим, по состоянию на 31 августа? Да. Значит, можно задать вероятность, кто будет в прикрытии - 25% Як-1, 25% Як-7,10% Ла-5 и так далее. То же и с противниками.
Так же и вероятность перехвата - понятно, что это делает игру живее и интересней, но 100% перехват истребителями противника в каждой миссии - перебор.
Их реальная численность вообще учитывается?
Полетав за последние эпизоды в январе, обнаружил в кольце истребители и зенитки в массовом количестве. Откуда? Боеприпасов мало, мессера взорваны уже давно.
7. Отображение линии боевого соприкосновения вообщем, скорее есть, чем нет. Перестреливаются. Но очень мало.
8. Если твое подразделение дислоцируется на исторически правильном а/э, то союзники и противники - где угодно.
9. действия ботов... это отдельная тема. Про истребителей много все пишут, но понаблюдайте за штурмовиками! Это лютый идиотизм!
В целом, динамические кампании в БзХ - шаг вперед по сравнению с Ил-2 ЗС. Но до реализма еще очень далеко.
Предлагаю обсудить их недостатки, ну или достоинства, если таковые есть на примере компании Сталинграда. Надо понимать, что это некие шаблоны, которые произвольно генерируются.
1.Прежде всего, явно для экономии ресурсов, свои и союзные машины появляются и исчезают только в момент боя. С одной стороны, это хорошо - меньше тормозит. А с другой стороны - поврежденный противник исчезает по дороге на базу. Иногда ты возвращаешься последним, на поврежденной машине - и ты один в этом виртуальном мире.
2. линия фронта меняется по этапам, раз в неделю примерно, что некорректно.
Логичнее было бы изменять её по-суточно. Вообще, ход боевых действий отображен схематично, очень, очень условно.
3. Понятно, что наличие посторонних объектов, не связанных с заданием, нагружает систему - но это круто, когда ты встречаешь что то, вдали он района цели. В БзС такие моменты есть. Почему не добавить, например, уже уничтоженные объекты? Повторно их не сломаешь, что, они систему нагружают? А тогда можно пролететь над местами боев.
4. Локальная погода. в БзХ она невозможна, там она глобальна. Насколько больше возможностей в этом деле дает БоБ! (хотя и криво, надеюсь пока). Взлетел в ясном небе, над целью - дождь.
5. Реализм миссий - условный. С одной стороны, на карте, при выборе подразделения показываются используемые а/э. С другой стороны, предлагают атаковать аэродромы противника, которые не использовались немцами, тем более буквально рядом с линией фронта.
Налет на арт.батарею в тылу - по кому она ведет огонь? А вот удары по переднему краю не подразумевают атаки движущегося противника. Вообще! Можно сгенерировать наземный бой? Да. Но этого нет.
6.Противники и союзники. Типов применяемых машин - много. Но, например, в конце августа мы видим только Ил-2 и Як-1. Но ведь известно, что было допустим, по состоянию на 31 августа? Да. Значит, можно задать вероятность, кто будет в прикрытии - 25% Як-1, 25% Як-7,10% Ла-5 и так далее. То же и с противниками.
Так же и вероятность перехвата - понятно, что это делает игру живее и интересней, но 100% перехват истребителями противника в каждой миссии - перебор.
Их реальная численность вообще учитывается?
Полетав за последние эпизоды в январе, обнаружил в кольце истребители и зенитки в массовом количестве. Откуда? Боеприпасов мало, мессера взорваны уже давно.
7. Отображение линии боевого соприкосновения вообщем, скорее есть, чем нет. Перестреливаются. Но очень мало.
8. Если твое подразделение дислоцируется на исторически правильном а/э, то союзники и противники - где угодно.
9. действия ботов... это отдельная тема. Про истребителей много все пишут, но понаблюдайте за штурмовиками! Это лютый идиотизм!
В целом, динамические кампании в БзХ - шаг вперед по сравнению с Ил-2 ЗС. Но до реализма еще очень далеко.
Комментарий